Cara Mengajar Kanak-kanak Untuk Program: Nasihat Praktikal

Isi kandungan:

Cara Mengajar Kanak-kanak Untuk Program: Nasihat Praktikal
Cara Mengajar Kanak-kanak Untuk Program: Nasihat Praktikal

Video: Cara Mengajar Kanak-kanak Untuk Program: Nasihat Praktikal

Video: Cara Mengajar Kanak-kanak Untuk Program: Nasihat Praktikal
Video: Tips Khas untuk cikgu tadika/taska supaya anak murid suka datang setiap hari 2024, November
Anonim

Anak itu perlu dapat melakukan perkara asas: hidupkan komputer, jalankan aplikasi dan program, gunakan Internet dan penyemak imbas, Microsoft Office dan program grafik sederhana seperti Paint. Memiliki komputer pada peringkat awal. Sekiranya anda memilikinya, anda boleh belajar memprogram, jika tidak, anda perlu mempelajari asasnya.

Cara mengajar kanak-kanak untuk program: nasihat praktikal
Cara mengajar kanak-kanak untuk program: nasihat praktikal

Akan sukar dipelajari, lebih baik memahaminya dengan segera. Sukar, kerana menjelaskan sesuatu kepada anak lebih sukar daripada pada orang dewasa. Kesabaran, ketabahan dan pengekangan diperlukan dari ibu bapa.

Ibu bapa perlu menentukan terlebih dahulu tujuannya: apa yang harus dilakukan oleh anak setelah belajar ini atau tahap pengaturcaraan itu? Ini akan membantu anda memberi tumpuan kepada perkara penting dan menyaring perkara yang tidak perlu. Sebagai contoh, anda memerlukan anak anda dapat menggunakan komputer pada tahap yang lebih maju. Ini bermaksud dia perlu memahami bagaimana Web berfungsi dan menguasai Scratch, tetapi dia tidak memerlukan bahasa pengaturcaraan seperti C ++.

Sekiranya tujuannya adalah untuk memikat anak dengan profesion pengaturcara, maka kurikulum mesti dikembangkan. Untuk memahami cara melakukannya, anda dapat menonton video pendidikan di YouTube dengan pemandangan yang besar, dan memberi maklumat kepada anak anda dengan cara yang serupa - dengan jelas dan sederhana. Anda boleh melayari laman web syarikat yang mengajar orang dewasa dan kanak-kanak dan melihat bagaimana bahan mereka dibina. Contoh syarikat adalah Khan Academy.

Kanak-kanak itu memerlukan Bahasa Inggeris untuk memahami istilah asas dan membaca teks. Pengetahuan lanjutan tentang bahasa tidak diperlukan, tetapi jika anak itu tidak tahu apa-apa, anda harus menghantarnya ke kursus.

Rancangan yang baik: mula-mula mengajar anak membina algoritma mudah, kemudian mengajar konsep asas bahasa Inggeris, kemudian beralih ke pengaturcaraan.

Permainan pendidikan

Terdapat permainan yang mengajar pengaturcaraan, dan ada juga yang mengajar anda cara menulis kod. Permainan ini perlu diambil mengikut usia kanak-kanak: ada yang sesuai untuk kanak-kanak berusia 6 tahun dan lebih tua, dan ada juga yang boleh ditawarkan kepada kanak-kanak dari usia 2 tahun.

  1. Kodable. Permainan ini untuk kanak-kanak kecil. Anda tidak perlu membaca apa-apa di dalamnya, semua petua dibuat secara grafik: kanak-kanak itu menjalani pencarian mudah dan belajar urutan tindakan yang betul, yang kemudiannya berguna untuk menyusun program. Permainan ini percuma.
  2. Lightbot dibuat untuk telefon pintar dan tablet. Inti permainan: berikan robot kecil arahan yang tepat sehingga menyalakan lampu di tempat yang betul. Untuk melakukan ini, anak perlu merancang jalan robot, dan ibu bapa perlu menjelaskan maksud gambar. Permainan ini mengajar anda untuk membuat algoritma mudah, yang direka untuk kanak-kanak berumur 4-6 tahun. Tetapi ada versi yang rumit bagi mereka yang berumur lebih dari 9 tahun. Permainan ini dibayar: dari 169 hingga 229 rubel.
  3. Robozzle sesuai untuk pelajar yang lebih muda dan kanak-kanak yang lebih tua. Anak perlu menyelesaikan tugas dan membuat algoritma untuk pergerakan anak panah di sepanjang teka-teki. Ini adalah permainan teka-teki menarik yang bagus untuk latihan dan pengulangan, bukan untuk mempelajari pengetahuan baru. Permainan ini percuma.
  4. Cargo-Bot direka untuk kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak yang lebih tua. Sangat mudah untuk dipelajari, terdapat sedikit teks di dalamnya - untuk tugas pertama, anak itu cukup memahami huruf masing-masing. Dalam permainan, anda perlu memindahkan kotak dari satu tempat ke tempat dalam jumlah minimum pergerakan. Terdapat kombinasi yang sederhana, dan ada yang kompleks yang bahkan orang dewasa tidak akan mudah diselesaikan.
  5. KodMonkey. Permainan ini disusun dengan jelas dan sederhana: anak itu akan mengawal monyet yang perlu dibawa ke pisang. Setiap tahap memberitahu tentang kemungkinan pengaturcaraan, dan untuk melanjutkan ke tahap berikutnya, anda harus benar-benar menerapkan pengetahuan yang diperoleh di tingkat sebelumnya. Perintah di sini mesti dipilih menggunakan ikon, dan urutan tindakan mesti ditulis menggunakan baris - hampir seperti kod sebenar.
Imej
Imej

Alat dan pembina

Anda tidak perlu memulakan dengan bahasa pengaturcaraan. Pertama, kanak-kanak mesti memahami algoritma apa yang digunakan untuk membuat program, dan ada alat khas untuk ini:

  1. Scratch adalah persekitaran pembelajaran yang sesuai untuk mereka yang sangat muda dan berumur lebih dari 10 tahun. Program dibuat di sini menggunakan blok yang menggambarkan tindakan. Dengan menggunakan Scratch, seorang anak dapat membuat animasi atau permainan sederhana, dan dia akan melihat hasilnya dengan segera. Scratch mempunyai dua versi: untuk yang sangat kecil - Scratchjr, dan untuk iOS.
  2. Alice adalah persekitaran pembelajaran sumber terbuka dan bebas. Di sini, anak juga dapat membuat animasi, video, atau mengembangkan program sederhana. Alice membantu anda menguasai pengaturcaraan berorientasikan objek asas.
  3. StarLogo TNG adalah perisian yang boleh digunakan untuk membuat permainan pendidikan untuk menjelaskan perkara-perkara yang kompleks dalam bahasa yang jelas. Hasilnya akan dalam format simulator atau model. StarLogo TNG lebih berguna bagi ibu bapa untuk membina pembelajaran dengan cara yang mudah dicapai.
  4. Tangkap! - ini adalah versi Scratch yang lebih kompleks: di sini anda boleh membuat blok sendiri. Tetapi ia berfungsi dan kelihatan seperti Snap! lebih sukar, oleh itu ia tidak sesuai untuk yang terkecil.
  5. Gamefroot adalah penyunting kod berasaskan blok, dan anda boleh membina algoritma yang lebih kompleks dengannya berbanding dengan Scratch. Sesuai apabila anak Scratch yang sama telah menguasainya dengan baik.
  6. Code.org adalah laman web untuk permainan pendidikan. Mereka berlainan tahap, tetapi dibina supaya anak belajar mencari cara termudah dan paling menguntungkan untuk mencapai tujuan. Bahan laman web ini dibahagikan kepada kumpulan umur, terdapat kandungan bahasa Inggeris dan Rusia.
  7. "PiktoMir" adalah perkembangan Rusia yang mengajar anak-anak untuk program. Tidak ada blok di dalamnya, ada piktogram. Sumbernya adalah pelbagai platform, yang bermaksud ia sesuai untuk versi iOS dan Android yang sangat lama.

Pereka membantu menerapkan kemahiran dalam praktik, mereka juga dapat menarik minat kanak-kanak dalam robotik. Sesuai untuk latihan:

  1. Arduino - Mainan ini mengajar kanak-kanak untuk memprogram litar mikro, dan bekerja dengan Scratch.
  2. Raspberry PI adalah komputer Linux papan tunggal kecil: serasi dengan Arduino dan siap pakai Python, supaya anak anda akan memahami bagaimana program orang dewasa.
  3. Lego. Dengan itu, anda juga dapat memprogram pembangun anda, seperti dengan Arduino. Tetapi kanak-kanak berusia lebih dari 6 tahun mungkin tidak begitu berminat kerana Lego tidak sesuai dengan Arduino atau Raspberry PI.

Bahasa pengaturcaraan

Terdapat banyak bahasa pengaturcaraan, kanak-kanak itu tidak perlu menguasai segala-galanya, hanya yang asasnya berguna: Java, Processing dan Python. Bahasa pengaturcaraan kanak-kanak, Scratch, dia sudah semestinya tahu.

Buku karya Yakov Fine "Pengaturcaraan untuk Anak-anak, Orang Tua, Nenek dan Nenek" akan membantu anda mempelajari bahasa Jawa. Buku tahun 2011, pengarangnya, Yakov Fine, adalah pengaturcara Juara Java. Buku ini ditulis untuk pemula mutlak dalam pengaturcaraan, formatnya adalah buku teks praktikal, topik disajikan dengan cara yang ringan. Sesuai untuk kanak-kanak berumur 11 tahun.

Anda perlu memulakan dengan Java, kerana bahasa ini kurang rentan ralat daripada C ++ yang sama, mempunyai sokongan grafik secara lalai, sesuai untuk semua platform, dan popular dalam pengaturcaraan web. Sekali lagi, Java mengajar disiplin.

Pemprosesan adalah bahasa berasaskan Java dan serasi. Ringan dan pantas, ia dirancang untuk memprogram antara muka, animasi dan gambar. Ia digunakan oleh pereka, seniman, pelajar. Pemprosesan dirancang untuk mengajar anda asas-asas pengaturcaraan dalam konteks visual.

Python adalah bahasa yang lebih kompleks dan digunakan untuk membina aplikasi, permainan, dan laman web. Kodnya terdiri daripada perkataan dan simbol bahasa Inggeris, dan program di dalamnya sangat berbeza.

Berlatih

Agar anak dapat mengingat pengetahuan yang diperoleh dengan lebih baik, ia harus lebih kerap mengaplikasikannya dalam praktik. Dan amalannya seperti ini:

  1. Tulis lebih banyak kod. Semakin banyak kanak-kanak menulisnya, semakin banyak kemahiran amnya akan berkembang, walaupun pada mulanya dia akan melakukan banyak kesalahan.
  2. Baca artikel, laman web dan buku mengenai pengaturcaraan, pelajari kod orang lain. Oleh itu, kanak-kanak itu mempelajari muslihat, yang dia sendiri akan capai selama bertahun-tahun.
  3. Perbaiki apa yang ada. Apabila seorang kanak-kanak menemui program yang baik, akan menjadi lebih baik jika dia memikirkan teknik dan idea apa yang dapat diambilnya untuk dirinya sendiri. Tidak ada yang salah dengan itu: malah pengaturcara terbaik melakukannya. Benar, mereka juga meningkatkan idea orang lain.
  4. Ajar orang lain. Sekiranya seorang kanak-kanak mula mengajar rakan, menjelaskan bagaimana kod ini atau kod itu berfungsi, dia akan memeriksa pengetahuannya dan mungkin akan menghasilkan sesuatu yang baru.

Disyorkan: